小植物的大步走:皮克敏是如何爆紅的?
本文由 AI 譯自英文原文,內容可能有誤。顯示原文
一款在 2021 年推出、默默無聞的走路遊戲,成了 2026 年最具話題性的 App 之一。以下是任天堂與其夥伴做對的事,以及任何團隊都能借鏡的經驗。
插圖:午休散步的紀錄化為一條花徑。這張每日地圖正是玩家樂於分享的內容。
今年只要在台北的辦公室隨口問問,一定有人會秀出他們的花朵地圖。那不是真的花園,而是鋪滿花瓣的手機螢幕——每一條散步路線,都記錄著去吃午餐、搭捷運或逛夜市的足跡。這就是《Pikmin Bloom》,一款由任天堂與 Niantic 於 2021 年底推出、用來慶祝該系列 20 週年的走路遊戲。多年來它都像個低調的小品,直到 2026 年,它徹底爆紅了。
數字說明了為什麼行銷人突然開始關注這款遊戲。根據 PocketGamer.biz 引述 AppMagic 的預估數據,該遊戲在 2026 年上半年的應用程式商店營收達到 3,570 萬美元,已達 2025 年創紀錄總營收的 94%。而台灣正是最大的推手:當地的支出年增約 902%,光是台灣就貢獻了全球 52% 的營收。在 2024 年前,台灣每月的下載量約為 5,000 次,到了 2026 年 3 月,已經飆升至近 700,000 次。
台灣的下載曲線。2025 年底一場實體活動後的跳躍式成長,正是口碑開始發酵的關鍵時刻。
這背後究竟發生了什麼事?其實並沒有單一的大型廣告企劃。皮克敏之所以能引發風潮,是因為許多細小而有耐心的決策終於連成了一線。
1. 任天堂放長線釣大魚
皮克敏今年滿 25 歲了。在這段時間的大多數歲月裡,它都是小眾的擁躉之作——深受喜愛但從未成為熱門大作。即便如此,任天堂依然持續投入。在《皮克敏 4》於 2023 年 7 月發售前,任天堂在 JR 東日本列車上舉辦問答活動、架設皮克敏入口網站、將前兩代作品移植到 Switch,並以「皮克敏出現在日常生活中」為概念推出週邊商品。這些努力帶來了回報:日本發售首週實體銷量達到 401,853 套,超過前三代首週銷量的總和;全球上市約兩個月便賣出 261 萬套,創下系列新高。
家用主機遊戲也帶動了免費 App 的成長。台灣創業社群網站 Meet 的分析指出,在《皮克敏 4》上市那個月,《Pikmin Bloom》的單月下載量從約 107,000 次跳升至 247,000 次,隨後也一直維持在 200,000 次以上。任天堂持續推動這個正向循環:今年皮克敏在《超級瑪利歐銀河電影版》中亮相,而 Switch 2 版本的《皮克敏 4》也將在 11 月 12 日登場。
2. 融入人們既有的生活步調
大多數遊戲要佔用的是你的夜晚時光,《Pikmin Bloom》要的則是你的通勤時間。你走路,步數讓苗成長,這群小幫手沿著你的路線種花。到了晚上,你還會收到一份記錄行蹤的日記。
對上班族來說,這正是吸引人的關鍵。玩家形容它比起遊戲,更像是一個讓人多走點路的理由。台灣媒體也報導了退休族群開始玩這款遊戲、每天走上 10,000 步,醫師更指出這有助於緩解孤獨感。一個能與人們本身就渴望的事物(例如健康與戶外活動)連結在一起的產品,根本不需要費力爭奪注意力。
行銷預算買到的是讓人打開 App 的理由,而玩家自己則成了活廣告。
3. 沒有壓力的社交體驗
《Pokémon GO》有道館和對戰,但《Pikmin Bloom》幾乎沒有任何競爭元素。玩家組隊打磨菇、挑戰每週任務、互相寄送明信片。遊戲甚至沒有聊天功能,唯一的打招呼方式就是一張帶有景點的照片。
這聽起來像是某種限制,但這正是它的精髓所在。這裡沒有需要管理的酸民言論,也沒有會輸掉的排行榜。在 Threads 或 Instagram 上分享你的花朵地圖,感覺就像在分享一次美好的散步,而不是炫耀分數;而這種讓人心情愉悅的內容,自然傳播得更快。台灣主要的玩家 Facebook 社團成員人數甚至突破了 245,000 人。
插圖:明信片是玩家彼此問候的唯一方式。沒有聊天功能,就沒有爭執摩擦。
4. 現實世界成了廣告版位
台灣市場的轉折點發生在線下。在 2025 年 10 月的高雄實體活動之後,隔月安裝量創下了 124,000 次的新高,隨後如同滾雪球般成長。2026 年春季,嘉義藝術節舉辦了為期一個月的皮克敏健走活動,提供限定的苗與明信片。玩家紛紛從全台各地前往,附近的便利商店甚至開始販售給玩家的飲料與行動電源組合包。
5 月時,首爾舉辦了售票形式的「Pikmin Bloom Journey」活動。在世界各地,每個月的「社群日」都給了玩家在同一個週末出門走路的共同理由。每一場活動,都會催生出玩家自發分享的照片、地圖與故事。
5. 粉絲與名人的自發效應
沒有人需要花錢請 K-pop 偶像來玩。NewJeans 的 Hanni 在直播時頭戴皮克敏花朵造型配件,NMIXX 的 Bae 也表示這是她最常用的一款 App。這種真誠、無酬的熱情比業配貼文更有價值,因為粉絲完全分辨得出來。
6. 給予合作夥伴充分的發揮空間
任天堂擁有角色版權,但開發與營運 App 的是外部合作夥伴。相關報導認為,發行商在台灣和日本等高潛力市場投入了更多資源在社群營運上,這是一大功臣。任天堂的角色,則是守護角色的魅力,並確保家用主機與手機端能相互導流。
一體兩面的挑戰
病毒式成長在帶來回報的同時,也是對產品的一大考驗。台北的玩家抱怨「缺磨菇」,因為太多人爭搶同一個戰鬥點;甚至還有詐騙集團發布虛假的免費禮包兌換碼來竊取帳號。如果為成長做準備,也必須為它的副作用擬定對策。
每一個環節都在推動下一個環節,而且沒有一個步驟需要昂貴的廣告買量。
我們能學到什麼?
- 對優秀的資產保持耐心。 皮克敏等待了 20 年才迎來爆發。就算它不是最賺錢的項目,只要有人喜愛,就值得持續投入。
- 融入習慣,而非爭奪時間。 思考人們每天本來就會做什麼事,以及你的產品該如何讓那個體驗變得更好。
- 讓分享感覺像是分享美好,而不是炫耀。 人們樂於分享能讓自己看起來善良、充滿好奇心或健康的內容。
- 給人們一個地點與日期。 活動能把顧客凝聚成群眾,而群眾會產出內容。
- 讓粉絲成為你的代言人。 自然累積的讚譽勝過花錢買來的宣傳。為他們創造便利,然後不要過度干涉。
- 串聯你的不同產品。 每一次發布都應該將使用者引導至你的下一個產品。
皮克敏的爆紅不是靠大聲喧嚷,而是透過出現在數百萬次平凡的散步中,讓每一次行走都變得更有話聊。多數公司可能無法創造出可愛的植物生物,但任何團隊都可以問自己一個簡單的問題:有什麼日常的微小時刻是我們可以讓它變得更好的?又有什麼體驗是人們會樂於向他人展現的?
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